En plus du fait d'exister ou non, chaque variable peut avoir une valeur. C'est ce que nous allons voir dans cet exemple. Pour d'autres tutoriels, tu peux consulter la page Présentation des Variables.
Mise en place
Programmation WIRED
Déclarer la variable
Cette fois-ci, nous allons utiliser une variable et lui donner une valeur que l'on pourra modifier ensuite.
WIRED Variable : Variable Utilisateur
Dans le Nom de la variable, écrire points
. Dans Options variables, cocher la case A la valeur
et cocher l'Option de disponibilité Pendant que l'utilisateur est dans la pièce
.
Donner la variable à un utilisateur
Lorsque l'utilisateur entre dans le portique, il obtient une variable avec une valeur vide, que l'on peut modifier ensuite.
Déclencheur WIRED: l'utilisateur marche sur un mobi
Sélectionner le Portique bleu.
Effet WIRED: Donner une variable
Dans Choisir la variable, sélectionner la même que dans la première étape (Points
). Cocher la case Remplacer une variable existante et dans Option de valeur, saisir une Valeur initiale
de 0.
Modifier la valeur de la variable
Lorsque l'utilisateur clique sur le levier, il gagne 1 point. Son but est d'en marquer 3 en tout.
Déclencheur WIRED : le mobi est utilisé
Sélectionner le Levier 1.
Effet WIRED: Modification de la valeur de la variable
Dans Choisir la variable, sélectionner la même que dans la première étape (Points
). Dans Fonctionnement, sélectionner Ajouter
et dans Valeur de référence, saisir une Valeur définie
de 1.
Vérifier la valeur de la variable
Quand l'utilisateur atteint 3 points, il gagne le jeu et peut recommencer ! Pour cela, on utilise un déclencheur pour détecter quand une variable change, et une condition pour comparer sa valeur. On a aussi un effet pour retirer la variable si le joueur a gagné.
WIRED Déclencheur : Variable modifiée
Dans Choisir la variable, sélectionner la même que dans la première étape (Points
). Dans Déclenchement lorsque la variable, cocher la case Valeur changée
.
WIRED Condition : Valeur variable
Dans Choisir la variable, sélectionner la même que dans la première étape (Points
). Dans Choisissez le type, cocher la case >=
(supérieur ou égal) et dans Valeur de référence, saisir une Valeur définie
de 3.
Effet WIRED: Suppression de la variable
Dans Choisir la variable, sélectionner la même que dans la première étape (Points
) et ne pas toucher aux autres options.
On peut alors téléporter l'utilisateur en dehors du jeu avec un Effet WIRED: Téléporte vers un mobi et lui afficher un message avec un Effet WIRED: Affiche un message.
Pour rendre le jeu plus intéressant, on peut aussi ajouter une pile de WIRED qui déplace le levier :
Déclencheur WIRED: l'effet se répète
Effet WIRED: Déplace et tourne le mobi sélectionné